Protokol Routing Jaringan – IGRP, EIGRP, OSPF, ISIS, BGP

Ikhtisar

Tujuan dari protokol routing adalah untuk mempelajari rute yang tersedia yang ada di jaringan perusahaan, membangun tabel routing dan membuat keputusan routing. Beberapa protokol routing yang paling umum termasuk RIP, IGRP, EIGRP, OSPF, IS-IS dan BGP. Ada dua jenis protokol routing utama meskipun banyak protokol routing yang berbeda didefinisikan dengan dua tipe tersebut. State Link dan protokol vektor jarak terdiri dari tipe-tipe primer. Protokol vektor jarak mengiklankan tabel routing mereka ke semua tetangga yang terhubung secara langsung dengan interval reguler yang sering menggunakan banyak bandwidth dan lambat untuk konvergen. Ketika rute menjadi tidak tersedia, semua tabel router harus diperbarui dengan informasi baru itu. Masalahnya adalah dengan setiap router harus mengiklankan informasi baru itu ke tetangganya, butuh waktu yang lama bagi semua router untuk memiliki pandangan jaringan yang akurat saat ini. Protokol vektor jarak menggunakan masker subnet dengan panjang tetap yang tidak terukur. Protokol status tautan mengiklankan pembaruan rute hanya ketika terjadi yang menggunakan bandwidth lebih efektif. Router tidak mengiklankan tabel routing yang membuat konvergensi lebih cepat. Protokol routing akan membanjiri jaringan dengan iklan status tautan ke semua router tetangga per area dalam upaya untuk menyatukan jaringan dengan informasi rute baru. Perubahan inkremental adalah semua yang diiklankan ke semua router sebagai pembaruan LSA multicast. Mereka menggunakan masker subnet dengan panjang variabel, yang dapat diukur dan digunakan dengan lebih efisien.

Protokol Routing Gateway Interior (IGRP)

Interior Gateway Routing Protocol adalah protokol routing vektor jarak yang dikembangkan oleh sistem Cisco untuk routing beberapa protokol di jaringan Cisco kecil dan menengah. Ini adalah hak milik yang mengharuskan Anda menggunakan router Cisco. Ini kontras dengan IP RIP dan IPX RIP, yang dirancang untuk jaringan multi-vendor. IGRP akan merutekan IP, IPX, Decnet dan AppleTalk yang membuatnya sangat serbaguna untuk klien yang menjalankan banyak protokol yang berbeda. Ini agak lebih terukur daripada RIP karena mendukung jumlah hop 100, hanya mengiklankan setiap 90 detik dan menggunakan gabungan dari lima metrik yang berbeda untuk memilih tujuan jalur terbaik. Perhatikan bahwa karena IGRP beriklan lebih jarang, ia menggunakan lebih sedikit bandwidth daripada RIP tetapi menyatu lebih lambat karena 90 detik sebelum router IGRP menyadari perubahan topologi jaringan. IGRP mengakui tugas sistem otonom yang berbeda dan secara otomatis merangkum batas-batas kelas jaringan. Selain itu, ada opsi untuk memuat lalu lintas saldo di jalur biaya metrik yang sama atau tidak setara.

Karakteristik

• Jarak vektor

• Rute IP, IPX, Decnet, Appletalk

• Iklan Tabel Perutean Setiap 90 Detik

• Metrik: Bandwidth, Keterlambatan, Keandalan, Beban, Ukuran MTU

• Hop Count: 100

• Masker Subnet Panjang Tetap

• Summarization pada Alamat Kelas Jaringan

• Load Balancing di 6 Jalur Biaya yang Sama atau Tidak Sama (IOS 11.0)

• Perbarui Timer: 90 detik

• Timer Tidak Valid: 270 detik

• Holddown Timer: 280 detik

• Perhitungan Metrik = jalur tujuan minimum bandwidth x delay (usec)

• Split Horizon

Protokol Routing Gateway Interior yang Ditingkatkanocol (EIGRP)

Enhanced Interior Gateway Routing Protocol adalah protokol routing hybrid yang dikembangkan oleh sistem Cisco untuk routing banyak protokol di seluruh jaringan Cisco perusahaan. Ini memiliki karakteristik dari kedua protokol routing vektor jarak dan protokol routing link state. Ini adalah hak milik yang mengharuskan Anda menggunakan router Cisco. EIGRP akan merutekan protokol yang sama dengan rute IGRP (IP, IPX, Decnet, dan Appletalk) dan menggunakan metrik komposit yang sama seperti IGRP untuk memilih tujuan jalur terbaik. Selain itu, ada opsi untuk memuat lalu lintas saldo di jalur biaya metrik yang sama atau tidak setara. Summarization otomatis pada alamat kelas jaringan tetapi dapat dikonfigurasi untuk meringkas di batas subnet juga. Redistribusi antara IGRP dan EIGRP juga otomatis. Ada dukungan untuk jumlah hop 255 dan panjang subnet mask variabel.

Konvergensi

Konvergensi dengan EIGRP lebih cepat karena menggunakan algoritma yang disebut algoritma pembaruan ganda atau DUAL, yang dijalankan ketika router mendeteksi bahwa rute tertentu tidak tersedia. Router meminta tetangganya mencari pengganti yang layak. Itu didefinisikan sebagai tetangga dengan rute biaya terendah ke tujuan tertentu yang tidak menyebabkan loop routing. EIGRP akan memperbarui tabel routingnya dengan rute baru dan metrik yang terkait. Perubahan rute diiklankan hanya untuk router yang terpengaruh ketika perubahan terjadi. Itu memanfaatkan bandwidth lebih efisien daripada protokol routing vektor jarak.

Sistem Otonom

EIGRP mengakui tugas sistem otonom yang berbeda yang prosesnya berjalan di bawah domain perutean administrasi yang sama. Menetapkan nomor sistem otonom yang berbeda bukan untuk mendefinisikan tulang punggung seperti dengan OSPF. Dengan IGRP dan EIGRP digunakan untuk mengubah rute redistribusi, penyaringan dan titik-titik summarization.

Karakteristik

• Advanced Distance Vector

• Rute IP, IPX, Decnet, Appletalk

• Iklan Routing: Sebagian Saat Terjadi Perubahan Rute

• Metrik: Bandwidth, Keterlambatan, Keandalan, Beban, Ukuran MTU

• Hop Count: 255

• Masker Subnet Panjang Variabel

• Summarization pada Network Class Address atau Subnet Boundary

• Load Balancing di 6 Jalur Biaya yang Sama atau Tidak Sama (IOS 11.0)

• Hello Timer: 5 detik pada Ethernet / 60 detik pada Non-Broadcast

• Holddown Timer: 15 detik pada Ethernet / 180 detik pada Non-Broadcast

• Perhitungan Metrik = jalur tujuan minimum bandwidth x delay (msec) x 256

• Split Horizon

• Alamat Multicast LSA: 224.0.0.10

Buka Shortest Path First (OSPF)

Buka Shortest Path First adalah protokol state link yang benar dikembangkan sebagai standar terbuka untuk routing IP di jaringan multi-vendor besar. Protokol status tautan akan mengirimkan iklan status tautan ke semua tetangga yang terhubung dari area yang sama untuk mengkomunikasikan informasi rute. Setiap router yang diaktifkan OSPF, ketika dimulai, akan mengirim paket hello ke semua router OSPF yang terhubung secara langsung. Paket hello mengandung informasi seperti timer router, ID router dan subnet mask. Jika router setuju pada informasi mereka menjadi tetangga OSPF. Setelah router menjadi tetangga mereka membuat kedekatan dengan menukar basis data tautan. Router pada tautan point-to-point dan point-to-multipoint (sebagaimana ditentukan dengan pengaturan jenis antarmuka OSPF) secara otomatis membuat kedekatan. Router dengan antarmuka OSPF dikonfigurasi sebagai broadcast (Ethernet) dan NBMA (Frame Relay) akan menggunakan router yang ditunjuk yang menetapkan adjacencies tersebut.

Area

OSPF menggunakan hirarki dengan area yang ditugaskan yang terhubung ke tulang punggung inti router. Setiap area ditentukan oleh satu atau lebih router yang telah membentuk adjacencies. OSPF telah mendefinisikan area tulang punggung 0, area rintisan, area yang tidak terlalu gemuk dan area yang benar-benar pendek. Area 0 dibangun dengan sekelompok router yang terhubung di kantor yang ditunjuk atau dengan tautan WAN di beberapa kantor. Lebih baik untuk memiliki semua router 0 area yang terhubung dengan mesh penuh menggunakan segmen Ethernet di kantor inti. Ini menyediakan kinerja tinggi dan mencegah partisi area jika koneksi router gagal. Area 0 adalah area transit untuk semua lalu lintas dari area terlampir. Setiap lalu lintas antar daerah harus melalui daerah 0 terlebih dahulu. Daerah rintisan menggunakan rute default yang disuntikkan dari ABR untuk meneruskan lalu lintas yang ditujukan untuk rute eksternal (LSA 5,7) ke router perbatasan area. Routing antar area (LSA 3,4) dan intra-area (LSA 1,2) adalah seperti biasa. Area yang benar-benar gemuk adalah spesifikasi Cisco yang menggunakan rute default yang disuntikkan dari ABR untuk semua rute antar-area dan eksternal. Area yang benar-benar gemuk tidak mengirim atau menerima LSA eksternal atau antar area. Daerah yang tidak terlalu gemuk ABR akan mengiklankan rute eksternal dengan tipe 7 LSA. Rute eksternal tidak diterima pada jenis area tersebut. Perutean antar area dan intra-area adalah seperti biasa. OSPF mendefinisikan router internal, router backbone, router batas area (ABR) dan router batas sistem otonom (ASBR). Router internal khusus untuk satu area. Router batas area memiliki antarmuka yang ditetapkan untuk lebih dari satu area seperti area 0 dan area 10. Sebuah router batas sistem otonom memiliki antarmuka yang ditetapkan ke OSPF dan protokol routing yang berbeda seperti EIGRP atau BGP. Sebuah virtual link digunakan ketika suatu area tidak memiliki koneksi langsung ke area 0. Sebuah virtual link dibuat antara router border area untuk area yang tidak terhubung ke area 0, dan router border area untuk area yang terhubung ke area 0. Desain area melibatkan mempertimbangkan lokasi geografis kantor dan arus lalu lintas di seluruh perusahaan. Penting untuk dapat meringkas alamat untuk banyak kantor per area dan meminimalkan lalu lintas siaran.

Konvergensi

Konvergensi cepat dicapai dengan algoritma SPF (Dijkstra) yang menentukan jalur terpendek dari sumber ke tujuan. Tabel routing dibangun dari menjalankan SPF yang menentukan semua rute dari router tetangga. Karena setiap router OSPF memiliki salinan database topologi dan tabel routing untuk area tertentu, setiap perubahan rute terdeteksi lebih cepat daripada dengan protokol vektor jarak dan rute alternatif ditentukan.

Router yang Ditunjuk

Jaringan siaran seperti jaringan Akses Multi-Broadcast dan Non-Broadcast seperti Frame Relay memiliki router yang ditunjuk (DR) dan router yang ditunjuk cadangan (BDR) yang dipilih. Router yang ditunjuk menetapkan kedekatan dengan semua router pada segmen jaringan tersebut. Ini untuk mengurangi siaran dari semua router yang mengirim paket hello secara teratur ke tetangganya. DR mengirim paket multicast ke semua router yang telah dibuat dengan adjacencies. Jika DR gagal, itu adalah BDR yang mengirim multicast ke router tertentu. Setiap router diberi ID router, yang merupakan alamat IP tertinggi yang ditetapkan pada antarmuka yang berfungsi. OSPF menggunakan Router ID (RID) untuk semua proses routing.

Karakteristik

• Negara Tautan

• Rute IP

• Iklan Routing: Sebagian Saat Terjadi Perubahan Rute

• Metrik: Biaya Komposit setiap Router ke Tujuan (100.000.000 / kecepatan antarmuka)

• Hop Count: Tidak ada (dibatasi oleh Jaringan)

• Masker Subnet Panjang Variabel

• Summarization pada Network Class Address atau Subnet Boundary

• Load Balancing di 4 Jalur Biaya yang Sama

• Tipe Router: Internal, Backbone, ABR, ASBR

• Tipe Area: Backbone, Stubby, Not-So-Stubby, Totally Stubby

• Tipe LSA: Wilayah-Dalam (1,2) Antar Wilayah (3,4), Eksternal (5,7)

• Hello Timer Interval: 10 detik untuk Ethernet / 30 detik untuk Non-Broadcast

• Dead Timer Interval: 40 detik untuk Ethernet / 120 detik untuk Non-Broadcast

• LSA Multicast Address: 224.0.0.5 dan 224.0.0.6 (DR / BDR) Jangan Filter!

• Jenis Antarmuka: Point to Point, Broadcast, Non-Broadcast, Point to Multipoint, Loopback

IS-IS Terpadu

Integrated Intermediate System – Intermediate System routing protocol adalah protokol negara tautan yang mirip dengan OSPF yang digunakan dengan perusahaan besar dan pelanggan ISP. Sistem perantara adalah router dan IS-IS adalah protokol routing yang mengarahkan paket-paket antara sistem intermediate. IS-IS menggunakan database status tautan dan menjalankan algoritma SPF Dijkstra untuk memilih rute jalur terpendek. Router tetangga pada point to point dan point to multipoint links membentuk adjacencies dengan mengirim paket hello dan bertukar database link state. IS-IS router pada siaran dan jaringan NBMA memilih router yang ditunjuk yang menetapkan kedekatan dengan semua router tetangga di jaringan itu. Router yang ditunjuk dan setiap router tetangga akan membentuk kedekatan dengan semua router tetangganya dengan memasang iklan tautan multicasting ke jaringan itu sendiri. Itu berbeda dari OSPF, yang menetapkan kedekatan antara DR dan setiap router tetangga saja. IS-IS menggunakan struktur area hirarkis dengan tipe router level 1 dan level 2. Level 1 router mirip dengan router intra-area OSPF, yang tidak memiliki koneksi langsung di luar area tersebut. Level 2 router terdiri dari area backbone yang menghubungkan area berbeda yang mirip dengan area OSPF 0. Dengan IS-IS router dapat berupa router L1 / L2 yang seperti router batas area OSPF (ABR) yang memiliki koneksi dengan area dan tulang punggungnya daerah. Perbedaan dengan IS-IS adalah bahwa hubungan antara router terdiri dari batas wilayah dan bukan router.

Setiap IS-IS router harus memiliki alamat yang ditetapkan yang unik untuk domain routing tersebut. Format alamat digunakan yang terdiri dari ID area dan ID sistem. ID area adalah nomor area yang ditetapkan dan ID sistem adalah alamat MAC dari salah satu antarmuka router. Ada dukungan untuk masker subnet panjang variabel, yang standar dengan semua protokol negara tautan. Perhatikan bahwa IS-IS menugaskan proses routing ke antarmuka bukan jaringan.

Karakteristik

• Negara Tautan

• Rute IP, CLNS

• Iklan Routing: Sebagian Ketika Perubahan Routing Terjadi

• Metrik: Biaya Variabel (biaya standar 10 yang ditetapkan untuk setiap antarmuka)

• Hop Count: Tidak ada (dibatasi oleh jaringan)

• Masker Subnet Panjang Variabel

• Summarization pada Network Class Address atau Subnet Boundary

• Load Balancing di 6 Jalur Biaya yang Sama

• Hello Timer Interval: 10 detik

• Dead Timer Interval: 30 detik

• Tipe Area: Topologi Hirarkis mirip dengan OSPF

• Tipe Router: Level 1 dan Level 2

• Tipe LSP: Internal L1 dan L2, External L2

• Pemilihan Router Tertunjuk, Tanpa BDR

Border Gateway Protocol (BGP)

Border Gateway Protocol adalah protokol gateway eksterior, yang berbeda dari protokol gateway interior yang dibahas sejauh ini. Perbedaan ini penting karena istilah sistem otonom digunakan agak berbeda dengan protokol seperti EIGRP daripada dengan BGP. Protokol gerbang eksterior seperti rute BGP antara sistem otonom, yang diberi nomor AS tertentu. Nomor AS dapat ditugaskan ke kantor dengan satu atau beberapa router BGP. Tabel routing BGP terdiri dari alamat IP tujuan, AS-Path yang terkait untuk mencapai tujuan itu dan alamat router hop berikutnya. AS-Path adalah kumpulan nomor AS yang mewakili setiap kantor yang terlibat dengan paket routing. Bandingkan dengan EIGRP, yang menggunakan sistem otonom juga. Perbedaannya adalah sistem otonom mereka mengacu pada pengelompokan router yang logis dalam sistem administrasi yang sama. Jaringan EIGRP dapat mengkonfigurasi banyak sistem otonom. Mereka semua dikelola oleh perusahaan untuk menentukan rute summarization, redistribusi dan penyaringan. BGP banyak digunakan oleh Penyedia Layanan Internet (ISP) dan perusahaan-perusahaan besar yang memiliki koneksi internet ganda dengan router tunggal atau ganda yang dipasangkan ke Penyedia Layanan Internet yang sama atau berbeda. BGP akan merutekan paket di seluruh jaringan ISP, yang merupakan domain routing terpisah yang dikelola oleh mereka. ISP memiliki nomor AS yang ditugaskan sendiri, yang ditugaskan oleh InterNIC. Pelanggan baru dapat meminta penugasan AS untuk kantor mereka dari ISP atau InterNIC. Tugas nomor AS yang unik diperlukan untuk pelanggan ketika mereka terhubung menggunakan BGP. Ada 10 atribut yang ditentukan yang memiliki urutan atau urutan tertentu, yang digunakan BGP sebagai metrik untuk menentukan jalur terbaik ke suatu tujuan. Perusahaan dengan hanya satu koneksi sirkuit ke ISP akan menerapkan rute default di router mereka, yang meneruskan paket apa pun yang diperuntukkan bagi jaringan eksternal. Router BGP akan mendistribusikan ulang informasi routing (peering) dengan semua router IGP pada jaringan (EIGRP, RIP, OSPF dll) yang melibatkan pertukaran tabel routing penuh. Setelah selesai, pembaruan tambahan dikirim dengan perubahan topologi. Timer keepalive default BGP adalah 60 detik sementara timer tahan adalah 180 detik. Setiap router BGP dapat dikonfigurasi untuk menyaring siaran routing dengan peta rute daripada mengirim / menerima seluruh tabel routing internet.

Karakteristik

• Path Vector

• Rute IP

• Iklan Routing: Sebagian Saat Terjadi Perubahan Rute

• Metrik: Berat, Preferensi Lokal, Lokal Berasal, AS-Path, Tipe Asal, MED

• Hop Count: 255

• Masker Subnet Panjang Variabel

• Summarization pada Network Class Address atau Subnet Boundary

• Load Balancing di 6 Jalur Biaya yang Sama

• Keepalive Timer: 60 detik

• Holddown Timer: 180 detik

• Designated Router: Route Reflector

Komponen Tabel Routing BGP

• Alamat IP Tujuan / Subnet Mask

• AS-Path

• Next Hop IP Address

Cara Memilih Vendor Pemakai Semangat untuk Proyek Sekolah Anda

Setiap tahun, satu set relawan orang tua baru mengambil tanggung jawab penggalangan dana dan promosi untuk sekolah menengah setempat, sekolah menengah, sekolah dasar, dan klub booster atau organisasi PTA dan PTO. Tugas pertama adalah sering merencanakan, memproduksi dan menjual pakaian roh yang berhubungan dengan sekolah.

Berikut adalah beberapa pertanyaan penting untuk menanyakan kemungkinan printer layar atau embroiderer sehingga Anda dapat memastikan bahwa Anda memiliki vendor pakaian semangat yang dapat diandalkan yang akan mengirimkan proyek tepat waktu, sesuai spesifikasi dan anggaran.

Sudah berapa tahun Anda dalam bisnis? Tidak perlu bereksperimen dengan seorang pemula, ada banyak printer layar dan embroiderers berpengalaman yang tersedia.

Bisakah Anda memberikan beberapa referensi? Setiap penyedia pakaian yang memiliki reputasi baik harus memiliki banyak referensi yang tersedia. Bahkan, mereka harus membuat referensi mereka tersedia secara online sehingga Anda tidak perlu bertanya.

Maukah Anda membantu dengan karya seni? Mendapatkan karya seni berkualitas bagus mungkin merupakan tantangan terbesar Anda. Jika tidak ada orang di tim Anda yang dapat menghasilkan karya seni vektor, lihat apakah vendor bisa.

Adakah biaya untuk dukungan seni grafis? Hampir selalu ada biaya tambahan. Jika Anda tidak menggunakan program karya seni vektor seperti Adobe Illustrator atau Coreldraw, vendor Anda mungkin perlu mengulang karya seni Anda.

Apakah ada biaya pengaturan? Ini biasanya terjadi kecuali Anda memesan jumlah yang sangat besar atau desain yang sangat sederhana.

Dapatkah saya melihat desain sebelum Anda mencetak atau menyulam item? Biasanya printer layar dapat menyediakan file elektronik dan embroiderer dapat memberikan sampel tusukan.

Berapa waktu penyelesaian Anda, dan apakah itu bervariasi menurut ukuran pesanan atau sepanjang tahun?

Apakah ada biaya tambahan untuk pesanan terburu-buru? Apa yang dimaksud dengan pesanan terburu-buru?

Apakah ada biaya pengiriman dan / atau penanganan?

Apakah ada uang muka yang diperlukan atau dapatkah Anda menagih sekolah? Apakah Anda akan membebankan pajak penjualan atau dapatkah saya memberikan formulir pelepasan pajak nirlaba saya?

Dapatkah saya memiliki kutipan yang terperinci dan tertulis? Setiap pemasok printer layar, embroiderer atau pemasok produk promosi harus selalu memberikan kutipan tertulis dan terperinci yang dengan jelas menyatakan durasi validnya.

Apakah Anda menyediakan lembar pesanan khusus? Vendor yang paling berpengalaman memiliki lembaran yang akan membantu Anda melacak ukuran, pesanan, dan pembayaran.

Bisakah Anda menyediakan toko on-line? Jika Anda membutuhkan pemesanan dan pengiriman on-line untuk pesanan individu, Anda memerlukan toko on-line. Anda tidak harus pergi ke vendor internet nasional. Sebagian besar perusahaan lokal dapat memberi Anda layanan ini juga. Tanya saja!

Apakah ada biaya tambahan untuk memesan ulang? Embroiderer selalu menyimpan logo atau desain Anda di file, jadi Anda tidak perlu dibebankan biaya digitalisasi berikutnya. Namun, biasanya ada pengaturan biaya untuk pengulangan pesanan sablon.

14 pertanyaan ini akan membantu Anda menjadi nyaman dengan kualifikasi calon vendor Anda dan akan membantu Anda memilih mitra terbaik untuk proyek semangat pakai Anda.

 Software Animasi Mudah – Program Animasi Teratas Untuk yang Tidak Berpengalaman

Hampir tidak ada perangkat lunak animasi yang mudah ketika Anda serius tentang subjek ini. Animasi adalah bidang yang sangat kompleks dengan array terminologi yang sering membingungkan dan paket animasi apa pun yang sepadan dengan beratnya, hampir pasti membutuhkan kurva belajar yang tajam. Apa pun paket yang Anda pilih, baik itu 2D atau 3D, pastikan ada banyak tutorial, tips, dan saran.

Formasi singkat ini, tanpa urutan preferensi tertentu, ditujukan untuk para penggemar, penggemar dan mereka yang baru di bidang ini. Semoga ada sesuatu yang sesuai dengan semua selera dan kantong. Kompilasi ini tidak lengkap, tidak termasuk beberapa kelas berat yang lebih mahal seperti Maya, Lightwave dan 3D Studio Max; tetapi banyak produk yang terdaftar gratis atau dengan harga sedang, memiliki reputasi yang baik, dan semuanya dirancang untuk menginspirasi kreativitas.

  • ANMIE STUDIO PRO (2D) membuat kartun, anmie dan animasi cut-out dengan mudah. Tambahkan kerangka dengan klik mouse. Impor file photoshop dengan lapisan utuh dan buat karakter dari awal dengan wizard karakter. Anmie Studio memiliki kemampuan sinkronisasi bibir yang sangat baik, format multi-suara yang dermawan bersama dengan dukungan penuh untuk YouTube.
  • Program animasi populer lainnya dengan dukungan YouTube yang kuat termasuk, GO ANIMATE (2D), XTRA-NORMAL (3D) dan MUVIZU (3D). Ketiga program ini memungkinkan Anda untuk membuat animasi tanpa perlu peralatan mahal atau pelatihan spesialis dan Muvizu, yang gratis, menyediakan perangkat berkualitas tinggi lengkap dengan animasi karakter yang kompleks dan fasilitas untuk berkolaborasi dalam produksi.
  • MOVIESTORM, program perangkat lunak 3D yang inovatif ditujukan bagi para pembuat film amatir yang ingin membuat film animasi berkualitas tinggi dan menyediakan alat yang sempurna untuk belajar tentang film dan produksi TV. Paket perangkat lunak 3D lainnya yang juga populer di kalangan seniman dan pembuat film adalah DAZ STUDIO (3D) dan ICLONE 5 (3D). Iclone 5 adalah alat animasi 3D real-time dengan aktor digital, efek visual dan Microsoft Kinect-siap motion capture sementara Daz Studio, memungkinkan Anda untuk membuat karya seni digital dan animasi yang menakjubkan dan saat ini gratis.
  • Untuk pencahayaan yang baik dan efek kamera, coba SYNFIG (2D). Ambisi dari pengembang Synfig adalah untuk menciptakan perangkat lunak animasi yang mampu menghasilkan keluaran kualitas film. Synfig adalah program animasi berbasis vektor sumber terbuka dan gratis.
  • Sekarang jika Anda bisa, periksa kartun strip "Big Buck Bunny" dan film pendek "Elephants Dream" untuk melihat mengapa BLENDER (3D) adalah legenda di dunia perangkat lunak animasi 3D. Perangkat lunak untuk menyaingi anak laki-laki besar, tersedia gratis dengan basis penggemar yang besar dan banyak tutorial dan dukungan.
  • Untuk yang lebih suka bertualang di antara kamu, CRAZYTALK (2D / 3D) adalah mesin foto ke animasi dimana kamu bisa mengubah foto, sketsa, patung, apapun menjadi karakter yang bisa dianimasikan. Media dapat disisipkan langsung ke TKP dan program mendukung berbagai format. Demikian pula perangkat lunak animasi Morpheus (2D / 3D) akan mengubah foto Anda menjadi hal-hal lain seperti kartun atau binatang. Memadukan, mencampur dan membesar-besarkan bagian-bagian tubuh. Tonton seseorang berubah menjadi seseorang – atau sesuatu yang lain.
  • Ingat raja Kong dan bangunan negara kekaisaran? Nah jika Anda beralih ke fotografi STOP-MOTION, IstopMotion (3D) untuk Macintosh layak dipertimbangkan. Dengan IstopMotion Anda dapat bekerja dengan Mac Anda yang dibangun di kamera atau mengimpor foto untuk membuat animasi Anda. Anda bahkan dapat mengubah iPad, iPhone atau iPod touch menjadi kamera High Definition …
  • Satu paket animasi 2D gratis dengan alat gambar yang mirip dengan Photoshop adalah PENCIL. Pensil memungkinkan untuk grafik vektor dan bitmap dan telah menyediakan alat animasi pengantar yang sangat baik. Dengan pensil Anda dapat membuat animasi digambar tangan tradisional di sebagian besar platform komputer termasuk Mac OS.
  • Pengganti 2D lain untuk meja cahaya tradisional / dan animasi kertas adalah PLASTIC ANIMATION PAPER (PAP) 4 yang saat ini gratis untuk diunduh. Saat ini gratis untuk diunduh (tetapi tanpa dukungan teknis) adalah CREATOON 3 (2D) yang menggunakan proses animasi cut-out.
  • Terakhir contoh yang bagus dari program animasi 2D yang solid, diganti namanya karena kedalamannya dan kualitas dukungan teknisnya adalah TOON BOOM STUDIO. Aplikasi luar biasa yang dibuat untuk animator, oleh animator.

Semoga berhasil!

Program Desain Grafis – Corel Draw

Corel Draw adalah program ilustrasi vektor untuk penerbitan desktop yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation. Corel Corporation adalah singkatan dari Cowplan Research Laboratory dan menangani perangkat lunak pengolah grafis. Michael Cowpland, pendiri Corel Corporation, mengembangkan perangkat lunak Corel Draw dengan kolaborasi dua insinyur perangkat lunak Michel Bouillon dan Pat Beirne pada tahun 1989. Ini adalah versi pertama Corel Draw dan perangkat lunak grafis pertama untuk platform windows. Perusahaan ini sukses besar segera dengan merilis perangkat lunak grafis teknologi canggih ini. Setelah kesuksesan perusahaan versi pertama memperkenalkan serangkaian versi yang ditingkatkan. Hingga kini, Corel Draw, total enam belas versi telah diperkenalkan ke pasar dan setiap versi berikutnya diperkenalkan dengan fitur baru dan yang disempurnakan. Versi terbarunya adalah CorelDraw Graphic Suite X6 yang setara dengan 16 yang diperkenalkan pada 20 Maret 2012.

CorelDraw Graphic Suite X6 adalah versi yang sangat kuat dan kreatif yang pernah diluncurkan oleh Corel Corporation. Ini adalah salah satu program editor grafis lengkap. CorelDraw Graphic Suite X6 menyediakan cara yang sangat mudah untuk membuat grafik yang menarik dengan satu set ilustrasi yang kuat, menggambar dan mengedit aplikasi perangkat lunak. CorelDraw Graphic Suite X6 tidak hanya lebih cepat ke pasar tetapi juga sangat mudah digunakan. Selain itu membantu untuk membawa ide-ide cemerlang untuk membuat grafik vektor yang menarik. Apakah Anda seorang ahli perancang grafis atau seniman yang ingin mencapai perbedaan atau kemajuan dalam pekerjaan Anda, CorelDraw Graphic Suite X6 adalah solusi tepat bagi semua orang untuk mencapai hasil yang diinginkan. Berarti Anda memiliki semua yang Anda butuhkan untuk mengekspresikan ide-ide inovatif Anda dan merancang keterampilan dengan pilihan tanpa akhir. Ini adalah tambahan keenam belas dari seri perangkat lunak Corel Draw dan terutama terdiri dari beberapa aplikasi baru dan yang disempurnakan.

  • CorelDRAW X6

Aplikasi ini secara langsung dan naluriah dikenal untuk ilustrasi vektor dan aplikasi tata letak halaman.

  • Corel PHOTO-PAINT X6

Ini adalah aplikasi pengeditan Gambar untuk mendapatkan tampilan yang menarik dan keinginan untuk desainer profesional.

  • Corel PowerTRACE X6

Ini adalah aplikasi hebat untuk melacak gambar bitmap yang akurat dan mengkonversi ke grafik vektor yang dapat diedit.

  • Corel Website Creator X6

Ini adalah aplikasi baru yang termasuk dalam suite untuk memiliki kekuatan dan kemampuan untuk membuat template situs web profesional.

  • Corel CAPTURE X6

Ini adalah alat penangkap yang mudah (hanya utilitas tangkapan layar sekali klik sederhana).

  • Corel CONNECT X6

Ini adalah alat pencari konten yang mudah dan cepat.

  • Photozoom Pro 2

Ini adalah plug-in yang sangat berguna (PHOTO-PAINT) untuk memperluas gambar digital.

  • ConceptShare

Ini adalah alat hebat untuk online interaktif yang bekerja bersama dengan satu atau lebih orang untuk mencapai sesuatu yang lebih baik.

Corel Draw Graphic Suite X6 secara langsung dikenal untuk membangkitkan perasaan kreativitas yang dipaksa bertabrakan dengan setiap tantangan desain grafis. Ketika kita menciptakan sesuatu untuk membangkitkan emosi dan kegembiraan maka kita ingin dunia (terutama para ahli dan pesaing) melihat kreasi kita. Paket suite terbaru CorelDRAW adalah salah satu program desain grafis terbaik yang membantu menciptakan grafis inovatif secara terorganisir dan akurat. Ini benar-benar paket paket aplikasi perangkat lunak profesional untuk mencakup semua jenis alur kerja yang umumnya digunakan dalam pembuatan dan pengeditan grafis.

Positif dan Negatif Menggunakan Flash dalam Membangun Situs Web

Sambil membangun situs web yang membutuhkan interaktivitas tinggi dan grafik mencolok yang kaya pada halaman untuk mendapatkan pelanggan Adobe Flash terjadi menjadi teknologi yang paling efektif sejauh ini. Menggunakan Flash pada halaman web memberi situs tampilan yang jelas dan menarik.

Meskipun belajar menggunakan Flash untuk animasi sangat menyita waktu dan sulit, banyak pemilik situs, hari ini, tampaknya lebih cenderung untuk membangun situs web yang kaya Flash. Satu-satunya alasan, di mata saya, adalah untuk menarik banyak pengunjung.

Namun pada saat yang sama terlalu banyak penggunaan Flash tampaknya merusak reputasi dan kredibilitas situs tersebut seringkali. Hampir setiap pengguna modern mencari informasi yang baik di situs web daripada hanya menatap pada adegan front-endnya. Di sini saya secara luas berfokus pada hal-hal positif & negatif menggunakan Flash di halaman web. Ayo masuk lebih dalam.

Positif (Alasan untuk menggunakan)

  • Tampilan Keseluruhan: Flash memberikan tampilan yang rapi, jelas, dan segar kepada klien secara keseluruhan. Jika dibangun oleh para ahli menjaga setiap titik menit dalam pikiran, situs Flash dapat dengan mudah memikat mata manusia.
  • Animasi: Flash dianggap sebagai alat perangkat lunak terbaik untuk membuat animasi. Ini cukup mudah untuk membuat animasi yang bagus dan melihatnya menggunakan Flash. Flash memang membuat animasi secara efektif dan itulah sebenarnya yang awalnya dibuat.
  • Kemandirian platform: Flash adalah platform-independen, yaitu, ia mendukung semua sistem operasi yang kompatibel dengan semua browser web utama juga.
  • Video: Flash tidak memerlukan plug-in yang bergantung pada OS, tidak seperti MediaPlayer dan QuickTime. Itulah mengapa sebagian besar video berfungsi dengan baik di aplikasi yang dibuat dengan Flash. Dalam kasus iklan spanduk beranimasi, Anda dapat mengurangi ukuran spanduk secara substansial dengan menggunakan Flash daripada menggunakan pesaing terdekatnya.
  • Pertandingan: Game yang dikembangkan dengan Flash benar-benar lebih baik dalam banyak hal daripada game sisi server yang ditulis dalam CGI. Mereka tidak memiliki masalah terkait dukungan browser Ajax.
  • Grafik Vektor: Flash adalah perangkat lunak grafis vektor yang terkenal. Jadi, objek dan aplikasi Flash lebih lancar dan skalabel tanpa perubahan dalam kualitas.
  • Kemampuan penggantian gambar: Flash menyediakan fasilitas Pengganti Gambar untuk desainer web yang membutuhkan font keluarga khusus. Teknik penggantian gambar disebut SIFR (Scalable Inman Flash Replacement) yang mampu menggantikan teks dalam desain oleh font tertentu.

Negatif (Alasan untuk menghindari)

  • Keterbatasan bandwidth: Sebagian besar situs web Flash menunjukkan penundaan dalam memuat & mengunduh jika perancang tidak mengoptimalkan Flash secara baik secara kebetulan. Seringkali diperlukan untuk mengunduh total situs Flash sebelum Anda dapat menggunakannya. Dalam kasus seperti itu jika bandwidth dan kecepatannya terbatas, maka pengguna akan lebih memilih untuk pergi.
  • Kegunaan (masalah tombol Kembali): Saat menjelajah web kebanyakan orang menggunakan tombol kembali paling sering untuk berpindah ke halaman bolak-balik. Tetapi Flash tidak mendukung fungsi ini. Anda, sebagai surfer-web, harus menavigasi kembali ke tempat Anda berada jika mengeklik tombol kembali. Ini sama sekali bukan fitur yang memuaskan bagi sebagian besar pengguna.
  • Mesin pencari tidak bisa membaca: Situs Flash umumnya tidak ramah-SEO. Mesin pencari spider, seperti pembaca layar, tidak dapat membaca gambar dan tautan non-HTML yang sebagian besar digunakan pada halaman Flash.
  • Flash memang membutuhkan plug-in: Sebagian besar browser web mengharuskan Anda memasang plug-in khusus untuk melihat aplikasi Flash. Ini tidak disukai oleh beberapa perusahaan high-profile.
  • Beberapa orang selalu merasa terganggu oleh situs-situs yang mencolok: Dengan konvensi beberapa orang biasanya tidak menyukai gambar Flash, video dan grafik. Ini seperti gangguan bagi mereka.

Pandangan pribadi saya:

Meskipun itu benar-benar masalah pribadi pemilik situs dan perancang apakah akan menggunakan Flash di situs atau tidak, saya pribadi merekomendasikan menggunakannya hanya jika itu sangat dibutuhkan; kecuali tidak. Flash tidak diragukan lagi adalah alat terbaik untuk membuat animasi, grafik, dan video. Namun jika fitur-fitur mencolok tersebut hanya opsional untuk situs web, maka simpanlah upaya dan uang untuk tujuan lain yang bermanfaat; jangan sia-siakan mereka.

Program Menggambar – Seni Lukis Modern

Program gambar adalah perangkat lunak komputer yang dapat digunakan orang untuk membuat berbagai jenis gambar yang akurat di layar komputer.

Ia juga dikenal sebagai editor grafis vektor. Alat ini biasanya dibandingkan dengan editor bitmap. Fungsi utama dari kedua program ini adalah untuk menyeimbangkan satu sama lain. Program ini sangat berguna untuk lapisan halaman, untuk mendesain grafik, logo dan tipografi. Versi terbaru dari program menggambar jenis ini terdiri dari alat yang pernah dimiliki oleh editor bitmap.

Fitur utama dari menggambar program ini adalah bahwa mereka kebanyakan mendukung animasi. Ada banyak program gambar yang dibuat khusus untuk membuat grafik animasi. Umumnya, desktop menyediakan perangkat lunak menggambar seperti Adobe Photoshop yang digunakan untuk mendesain lukisan digital.

Saat ini, fitur-fitur lanjutan tersedia dalam jenis program ini, yang dapat memungkinkan orang untuk mendesain dokumen eksklusif dari banyak halaman.

Untuk gambar yang dibantu komputer, ada banyak program yang tersedia di pasar. Maya dan Blender adalah program gambar 3D terbaru yang merupakan ekstensi dari program 2D ​​normal. Mereka berdua memiliki beberapa alat dan konsep yang serupa.

Dengan bantuan simulasi transportasi ringan, alat rendering program gambar dapat mengubah gambar kasar menjadi gambar yang sebenarnya dengan mudah. Gambar yang muncul setelah proses akan menjadi foto gambar realistis.

Gambar yang diberikan oleh program-program tersebut akan mengubah cahaya dari satu tempat ke tempat lain dan cahaya akan berinteraksi dengan berbagai permukaan.

Gambar disimpan dengan program ini yang akan berbentuk grid atau piksel. Warna dan kecerahan gambar direkam oleh piksel. Editor gambar memperbesar gambar. Untuk mengedit gambar vektor, perangkat lunak grafis vektor umumnya digunakan. Gambar vektor disimpan sebagai rincian garis, Bezier limpa dan teks.

Gambar-gambar ini sangat mudah dimodifikasi dan fitur ini membuat program ini sangat populer di kalangan masyarakat.

Fakta Menarik Tentang Retouching Photography dan Image Retouch

Era digital telah membuat transformasi besar; hari ini, sangat mudah mendapatkan gambar dari kamera ke komputer Anda. Jika Anda memiliki foto untuk retouch, itu dapat dengan mudah dilakukan dengan teknik terbaru; prosedur mencakup segala sesuatu mulai dari peningkatan sederhana hingga pemulihan atau kebangkitan ulang dari gambar yang tidak dapat digunakan atau yang tidak dapat diterima. Ini adalah konsep terbaru. Namun, manipulasi gambar sangat tua.

Photo Retouching

Fotografi retouching adalah seni khusus yang membutuhkan keterampilan dan latihan. Berbagai teknik diikuti; mereka yang tahu prosedur dapat menyorot gambar. Foto Anda dapat dibuat sempurna, menghilangkan noda serta garis-garis halus. Tidak hanya terbatas pada koreksi warna, tetapi melibatkan lebih banyak pekerjaan; itu dapat menambah atau menghapus sesuai dengan kebutuhan Anda. Anda dapat menggabungkan foto dan membuatnya terlihat lebih baik daripada foto asli Anda. Anda dapat mengubah gambar dan mengubah kecerahan gambar atau menghilangkan noise. Di dunia bisnis, jenis pekerjaan seperti itu biasanya digunakan untuk mendapatkan gambar berkualitas. Katalog dan brosur perusahaan membutuhkan cetakan kualitas yang sangat baik. Ini harus mengungkapkan kualitas produk Anda dan dengan demikian menarik banyak pelanggan ke bisnis Anda.

Foto Masking

Menurut Anda, mengapa selebriti dan bintang film tampak hebat dalam film? Beberapa klien meminta para ahli untuk memperbaiki gambar, untuk menghilangkan noda, kaki gagak dan mungkin, sentuhan umum. Semua pekerjaan seperti itu membutuhkan spesialis untuk bekerja pada gambar; misalnya, foto-masking memakan banyak waktu tetapi ketika selesai memberi Anda gambaran yang sempurna. Ada perangkat lunak untuk berbagai jenis pengeditan foto dan layanan retouching. Prosedur ini dapat mencakup menghilangkan elemen yang tidak diinginkan atau membuat tepinya halus dengan meningkatkan detail seperti rambut, kontur, tepian, elemen transparansi dan bayangan. Hasil akhirnya adalah gambar yang patut dicatat.

Clipping Path

Jalur kliping, juga disebut jalur Vektor memungkinkan sebagian foto disembunyikan dan mempertahankan apa yang Anda inginkan. Teknik ini juga dilakukan oleh spesialis; prosedur pengeditan gambar sangat populer. Fungsi dasarnya adalah menyingkirkan komponen yang tidak diinginkan dan menyoroti apa yang ingin Anda pertahankan. Di sisi lain, retouch gambar termasuk menyikat udara, make-up virtual, menghaluskan kulit, meningkatkan struktur wajah dan menggunakan cat bibir dll. Teknik-teknik canggih digunakan seperti restrukturisasi tubuh, menyetrika keriput dan nip tuck. Klien Anda mungkin ingin gambar yang tak terlupakan, tetapi editor gambar harus benar-benar yakin prosedur sebelum mengambilnya. Kebanyakan selebriti menggunakan teknik retouching dan kliping ini agar gambarnya terlihat lebih baik daripada individu.

Menggunakan Autocad untuk Merancang Stiker Mobil

Meskipun ada sejumlah program menggambar di luar sana. Saya pikir Autocad adalah salah satu yang terbaik untuk mendesain stiker mobil. Salah satu alasan yang jelas adalah bahwa Autocad adalah program vektor dan file vektor diperlukan oleh komplotan untuk memotong stiker.

File vektor adalah gambar komputer yang dihasilkan oleh vektor. Vektor adalah istilah teknik yang berarti garis kekuatan dan arah. Karena komputer adalah mesin matematika, mudah bagi mereka untuk membuat garis dan bentuk. File raster adalah file gambar yang terdiri dari serangkaian titik dan file jenis ini seperti Photoshop tidak akan berfungsi di plotter.

Ada alasan lain untuk menggunakan Autocad untuk desain stiker mobil Anda itu hanya lebih mudah digunakan. Pasti ada kurva pembelajaran yang melekat padanya dan mustahil untuk menjadi mahir dalam keseluruhan program di akhir pekan, tetapi seseorang mungkin bisa mendapatkan yang baik di beberapa perintah dasar dalam waktu singkat.

Untuk menggambar stiker mobil, Autocad lebih baik daripada beberapa program menggambar vektor lainnya seperti Coreldraw dan Illustrator di sejumlah area. Salah satu bidang tersebut adalah gambar dasar atau sketsa. Adalah mungkin untuk menduplikasi sebagian besar dari apa yang dilakukan Autocad dalam program-program lain tetapi dapat jauh lebih membosankan. Autocad melakukan pekerjaan yang lebih baik untuk memahami maksud artis sehingga ketika orang yang menggunakannya melakukan beberapa pengeditan itu sangat mudah. Autocad dapat lebih akurat daripada program lain, Anda dapat memberi tahu perintah masalah dengan koordinat alih-alih menyeret bentuk dan kemudian mengeditnya di program lain.

Ada satu area di mana program lain lebih baik daripada Autocad dan itu adalah sesuatu yang melibatkan teks. Program-program itu sangat kreatif ketika memanipulasi teks. Area lain yang bersinar dengan warna. Autocad dapat melakukan beberapa hal yang sangat mendasar dengan warna tetapi tidak dapat melakukan bayangan atau gradien dan tidak memiliki palet yang tersedia yang dilakukan oleh Coreldraw atau Illustrator dan tentu saja tidak memiliki fitur seperti membuat palet kustom.

Hal yang hebat tentang Coreldraw adalah mengimpor file Autocad ke dalam gambarnya dengan mudah dan ini membuat cara baru untuk menggambar. Jika Anda mendesain stiker mobil yang akan memiliki teks dan grafik mengapa tidak menggunakan kedua program. Karena Autocad lebih baik dalam menggambar garis dan bentuk, mengapa tidak melakukan itu menggambar di Autocad dan kemudian ketika Anda selesai mengimpor file ke salah satu program lain jika Anda harus melakukan teks atau efek khusus dengan warna?

Cisco Routing Protocol – Hal Dasar

CCNA Routing

Perangkat Layer-3 secara umum disebut router. Router pada dasarnya memiliki dua fungsi:

1. Untuk menemukan jalur layer-3 ke jaringan tujuan

2. Untuk memindahkan paket dari satu antarmuka ke yang lain untuk mendapatkan paket ke tujuannya

Untuk mencapai fungsi pertama, router perlu:

– Pelajari tentang router yang terhubung untuk mempelajari jaringan yang mereka ketahui

– Temukan lokasi dari nomor jaringan tujuan

– Pilih jalur terbaik untuk setiap tujuan

– Mempertahankan informasi routing terbaru tentang bagaimana menjangkau jaringan tujuan

Jenis Rute

Router dapat mempelajari rute melalui salah satu dari dua metode: statis dan dinamis. Rute statis adalah rute yang dikonfigurasi secara manual di router. Rute dinamis adalah rute yang dipelajari router dengan menjalankan protokol routing. Protokol routing akan belajar tentang rute dari router tetangga lainnya menjalankan protokol routing yang sama.

Jarak Administrasi

Jarak administratif peringkat protokol routing IP, menetapkan nilai, atau berat, untuk setiap protokol. Jarak dapat berkisar dari 0 hingga 255. Jarak yang lebih kecil lebih dapat dipercaya oleh router, dengan jarak terbaik adalah 0 dan yang terburuk, 255.

Konfigurasi Rute Statis

Router (config) # ip route destination_network_ # [subnet_mask] IP_address_of_next_hop_neighbor

[administrative_distance]

atau

Router (config) # ip route destination_network_ # [subnet_mask] interface_to_exit [administrative_distance]

Konfigurasi Rute Default

Rute default adalah jenis khusus rute statis. Apabila ada rute statis yang menentukan jalur yang harus digunakan router untuk mencapai tujuan tertentu, rute default menentukan jalur yang harus digunakan router jika tidak tahu cara mencapai tujuan.

Router (config) # ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 IP_address_of_next_hop_neighbor [administrative distance]

Atau

Router (config) # ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 interface_to_exit [administrative_distance]

Protokol Routing Dinamis

Protokol routing dinamis belajar tentang jaringan tujuan dari router tetangga. Protokol routing dinamis termasuk dalam salah satu dari tiga kategori: vektor jarak, status tautan, dan hibrid. Karena perbedaan antara berbagai jenis protokol routing, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.

Protokol Vektor Jarak Jauh

Protokol vektor jarak adalah yang paling sederhana. Protokol routing vektor jarak menggunakan jarak dan arah (vektor) untuk menemukan jalur ke tujuan. Kebanyakan protokol vektor jarak menggunakan algoritma Bellman-Ford untuk menemukan jalur ke tujuan jaringan. Beberapa contoh protokol routing IP yang merupakan vektor jarak adalah RIPv1 dan IGRP. Protokol vektor jarak secara berkala menggunakan siaran lokal dengan alamat IP tujuan 255.255.255.255 untuk berbagi informasi routing.

Memproses Pembaruan

Ketika sebuah protokol vektor jarak menerima pembaruan routing, ia melakukan langkah-langkah ini:

1. Kenaikan metrik dari rute yang masuk dalam iklan (untuk IP

RIP, tambahkan 1 ke hitungan hop).

2. Bandingkan nomor jaringan dalam pembaruan rute dari tetangga

untuk apa router memiliki di tabel routing-nya.

3. Jika informasi tetangga lebih baik, letakkan di tabel routing dan hapus entri lama.

4. Jika informasi tetangga lebih buruk, abaikan saja.

5. Jika informasi tetangga sama persis dengan entri yang sudah ada dalam tabel, atur ulang pengatur waktu untuk entri dalam tabel routing (dengan kata lain, router sudah belajar tentang rute ini dari tetangga yang sama).

6. Jika informasi tetangga adalah jalur yang berbeda ke jaringan tujuan yang diketahui, tetapi dengan metrik yang sama dengan jaringan yang ada dalam tabel routing, router akan menambahkannya ke tabel routing bersama dengan yang lama. Ini mengasumsikan Anda belum melebihi jumlah maksimum jalur biaya yang sama untuk nomor jaringan tujuan ini.

Enam langkah ini umumnya disebut sebagai algoritma Bellman-Ford.

Protokol Link State

Protokol status tautan menggunakan algoritma yang disebut algoritma Shortest Path First (SPF), yang diciptakan oleh Dijkstra, untuk menemukan jalur terbaik ke suatu tujuan. Contoh protokol negara tautan termasuk IP OSPF. Sedangkan protokol vektor jarak menggunakan siaran lokal untuk menyebarluaskan informasi routing, protokol negara tautan menggunakan multicast. Protokol jarak akan mengirimkan tabel routingnya secara keagamaan pada interval periodiknya apakah ada perubahan atau tidak. Protokol status link lebih pintar. Mereka multicast apa yang disebut Link State Advertisement (LSA), yang merupakan bagian dari informasi routing yang berisi siapa yang berasal iklan dan apa nomor jaringan. LSA biasanya dihasilkan hanya ketika ada perubahan dalam jaringan. router status tautan hanya mengirimkan pembaruan tambahan. Keuntungan yang menghubungkan protokol negara memiliki lebih dari protokol vektor jarak adalah bahwa mereka mendukung rute tanpa kelas routing [VLSM].

Protokol Hybrid

Protokol hibrida mengambil keuntungan dari kedua vektor jarak jauh dan menghubungkan protokol negara dan menggabungkannya ke dalam protokol baru. Biasanya, protokol hibrida didasarkan pada protokol vektor jarak tetapi mengandung banyak fitur dan keuntungan dari protokol negara tautan. Contoh protokol hibrida termasuk RIPv2, EIGRP.

Masalah dengan Protokol Vektor Jarak Jauh

Masalah: Konvergensi

Istilah konvergensi, dalam istilah routing, mengacu pada waktu yang dibutuhkan untuk semua router untuk memahami topologi jaringan saat ini. Protokol status link cenderung konvergen dengan sangat cepat, sementara protokol vektor jarak untuk berkumpul secara perlahan.

Solusi: Pemicu Pembaruan

Anda sebenarnya memiliki dua solusi yang dapat Anda gunakan untuk mempercepat konvergensi: mengubah interval waktu periodik dan / atau menggunakan pembaruan yang dipicu.

Masalah: Routing Loops

Sebuah loop routing adalah loop layer-3 dalam jaringan. Pada dasarnya, ini adalah perselisihan tentang bagaimana cara mencapai jaringan tujuan. Paket Loops di Jaringan.

Solusi: Hitungan Hop Maksimum: IP RIP menetapkan batas jumlah hop 15, secara default, dan IGRP memungkinkan jumlah hop 100.

Solusi: Memisahkan Horizon

Split horizon digunakan dengan loop perutean kecil. Split horizon menyatakan bahwa jika router tetangga mengirim rute ke router, router penerima tidak akan menyebarkan rute ini kembali ke router periklanan pada antarmuka yang sama.

Solusi: Keracunan Rute

Sedangkan split horizon digunakan untuk memecahkan masalah loop routing kecil, protokol distance vector menggunakan dua mekanisme untuk menangani masalah loop routing besar: meracuni rute dan menahan timer. Keracunan rute merupakan turunan dari split horizon. Ketika router mendeteksi bahwa salah satu rute yang terhubung telah gagal; router akan meracuni rute dengan menetapkan metrik tak terbatas padanya. Dalam IP RIP, rute ditetapkan dengan jumlah hop 16 (15 adalah maksimum), sehingga membuatnya menjadi jaringan yang tidak terjangkau.

Ketika sebuah router mengiklankan rute yang tenang ke tetangganya, tetangga-tetangganya melanggar aturan split horizon dan mengirim kembali ke originator rute beracun yang sama, yang disebut racun terbalik. Ini memastikan bahwa setiap orang menerima pembaruan asli rute beracun.

Hold-Down Timers

Untuk memberikan waktu yang cukup kepada router untuk merambat rute yang diracuni dan memastikan bahwa tidak ada putaran perutean yang terjadi ketika propagasi terjadi; router mengimplementasikan mekanisme hold-down. Selama periode ini, router akan membekukan rute yang diracuni dalam tabel routing mereka untuk periode waktu penahanan, yang biasanya tiga kali interval dari pembaruan siaran perutean. 180 detik

RIP (Routing Information Protocol)

IP RIP (Routing Information Protocol) datang dalam dua versi berbeda: 1 dan 2. Versi 1 adalah protokol vektor jarak. Versi 2 adalah protokol hibrida. RIPv1 menggunakan siaran lokal untuk berbagi informasi routing. Pembaruan ini bersifat periodik, terjadi, secara default, setiap 30 detik, dengan periode hold-down 180 detik. Kedua versi RIP menggunakan penghitungan hop sebagai metrik, yang tidak selalu merupakan metrik terbaik untuk digunakan. RIPv1 adalah protokol yang berkelas. Fitur lain yang menarik adalah bahwa RIP mendukung hingga enam jalur biaya yang sama ke satu tujuan. Defaultnya sebenarnya adalah empat jalur, tetapi ini dapat ditingkatkan hingga maksimum enam.

RIPv2

Salah satu peningkatan utama untuk RIPv2 berkaitan dengan bagaimana ia berhubungan dengan pembaruan routing. Alih-alih menggunakan siaran, RIPv2 menggunakan multicast. Dan untuk mempercepat konvergensi, RIPv2 mendukung pembaruan yang dipicu-ketika terjadi perubahan, router RIPv2 akan segera menyebarkan informasi peruteannya ke tetangganya yang terhubung. Peningkatan besar kedua yang dimiliki RIPv2 adalah protokol tanpa kelas. RIPv2 mendukung subnet masking variabel panjang (VLSM), yang memungkinkan Anda untuk menggunakan lebih dari satu subnet mask untuk nomor jaringan kelas yang diberikan.

Mengkonfigurasi IP RIP

Router (config) # router rip

Router (config-router) # jaringan IP_network_ #

Menentukan RIP Versi 1 dan 2

Router (config) # router rip

Router (config-router) # versi 1 | 2

Pemecahan masalah RIP IP

tampilkan protokol ip

tampilkan rute ip

debug rip ip

debug rip ip

IGRP (Interior Gateway Routing Protocol)

Protokol Routing Gateway Interior (IGRP) adalah protokol routing Cisco-proprietary untuk IP. Seperti IP RIPv1, itu adalah protokol vektor jarak. Namun, itu lebih baik daripada RIP karena kelebihan ini:

– Menggunakan metrik canggih berdasarkan bandwidth dan penundaan.

– Ini menggunakan pembaruan yang dipicu untuk mempercepat konvergensi.

– Mendukung keseimbangan beban biaya yang tidak seimbang ke satu tujuan. IGRP menggunakan metrik gabungan, yang mencakup bandwidth, penundaan, keandalan, beban, dan MTU, saat memilih jalur ke tujuan. Secara default, algoritme hanya menggunakan bandwidth dan penundaan

Mengkonfigurasi IP IGRP

Router (config) # router igr otonom_system_ #

Router (config-router) # jaringan IP_network_ #

Tidak seperti RIP, IGRP memahami konsep sistem otonom dan mengharuskan Anda untuk mengkonfigurasi nomor sistem otonom dalam proses routing. Untuk router untuk berbagi informasi routing, mereka harus berada dalam AS yang sama.

Penyeimbang beban

Dengan RIP, Anda tidak perlu mengonfigurasi apa pun untuk mengaktifkan load balancing setara biaya; dan RIP tidak mendukung load balancing yang tidak seimbang. IGRP mendukung kedua jalur yang setara dan tidak setara untuk load balancing ke satu tujuan. Jalur berbiaya sama diaktifkan secara default, di mana IGRP mendukung hingga enam jalur biaya sama (empat secara default) ke satu tujuan dalam tabel perutean IP. IGRP, bagaimanapun, juga mendukung jalur yang tidak setara, tetapi fitur ini dinonaktifkan secara default.

Fitur varians memungkinkan Anda untuk memasukkan rute IGRP yang setara dan tidak setara dalam tabel routing.

Router (config-router) # variance multiplier

Pemecahan masalah IP IGRP

tampilkan protokol ip

tampilkan rute ip

debug acara ip igrp

debug transaksi ip igrp

OSPF (Open Shortest Path First)

Protokol Open Shortest Path First (OSPF) adalah protokol state link yang menangani routing untuk lalu lintas IP. Karena ini didasarkan pada standar terbuka, OSPF sangat populer di banyak jaringan perusahaan saat ini dan memiliki banyak keuntungan, termasuk ini:

– Ini akan berjalan di sebagian besar router, karena didasarkan pada standar terbuka.

– Ini menggunakan algoritma SPF, yang dikembangkan oleh Dijkstra, untuk menyediakan topologi bebas lingkaran.

– Ini menyediakan konvergensi cepat dengan dipicu, pembaruan tambahan melalui Link State Advertisements (LSAs).

– Ini adalah protokol tanpa kelas dan memungkinkan untuk desain hirarkis dengan VLSM dan meringkas rute.

Karena kelebihannya, OSPF memiliki bagian kerugian:

– OSPF mempertahankan tiga jenis tabel. Sehingga membutuhkan lebih banyak memori untuk menampung adjacency (daftar tetangga OSPF), topologi (sebuah basis data tautan yang berisi semua router dan rute mereka), dan tabel routing.

– Ini membutuhkan pemrosesan CPU ekstra untuk menjalankan algoritma SPF, yang terutama benar ketika Anda pertama menghidupkan router Anda dan mereka awalnya membangun tabel kedekatan dan topologi.

– Untuk jaringan besar, diperlukan desain yang hati-hati untuk memecah jaringan ke dalam desain hierarkis yang sesuai dengan memisahkan router ke area yang berbeda.

– Ini rumit untuk dikonfigurasi dan lebih sulit untuk memecahkan masalah.

Desain Hirarkis: Area

Area digunakan untuk menyediakan perutean hierarkis. Pada dasarnya, area digunakan untuk mengontrol kapan dan berapa banyak informasi routing dibagi di jaringan Anda. Dalam desain jaringan datar, seperti IP RIP, jika perubahan terjadi pada satu router, mungkin masalah rute mengepak, itu mempengaruhi setiap router di seluruh jaringan. Dengan jaringan hierarkis yang dirancang dengan tepat, perubahan ini dapat dimuat dalam satu area. OSPF mengimplementasikan hierarki dua layer: tulang punggung (area 0) dan area off backbone. Melalui desain pengalamatan IP yang benar, Anda harus dapat meringkas informasi perutean antar area. Dengan melakukan peringkasan ini, router memiliki database topologi yang lebih kecil (mereka hanya tahu tentang tautan di area mereka sendiri dan rute yang diringkas) dan tabel peruteannya lebih kecil (mereka hanya tahu tentang rute area mereka sendiri dan rute yang diringkas).

Struktur Metrik

Tidak seperti RIP, yang menggunakan hitungan hop sebagai metrik, OSPF menggunakan biaya. Biaya sebenarnya kebalikan dari bandwidth sebuah tautan: semakin cepat kecepatan koneksi, semakin rendah biayanya. Jalur yang paling disukai adalah jalur dengan biaya terendah. Dengan menggunakan biaya sebagai metrik, OSPF akan memilih jalur yang lebih cerdas daripada RIP. OSPF mendukung load balancing hingga enam jalur biaya yang sama ke satu tujuan. Pengukuran standar yang digunakan Cisco dalam menghitung metrik biaya adalah: biaya = 10 ^ 8 / (bandwidth antarmuka).

Identitas Router

Setiap router dalam jaringan OSPF membutuhkan ID unik. ID digunakan untuk memberikan identitas unik ke router OSPF. Ini termasuk dalam setiap pesan OSPF yang dihasilkan oleh router. ID router dipilih berdasarkan salah satu dari dua kriteria berikut:

– Alamat IP tertinggi pada antarmuka loop baliknya (ini adalah antarmuka logis pada router)

– Alamat IP tertinggi pada antarmuka yang aktif

Sangat disarankan agar Anda menggunakan antarmuka loop kembali karena selalu ke atas dan dengan demikian router dapat memperoleh ID router.

Mencari Tetangga

OSPF belajar tentang tetangganya dan membangun tabel kedekatan dan topologi dengan berbagi LSA. Ada berbagai jenis LSAs. Ketika belajar tentang tetangga yang terhubung ke router, serta mengawasi tetangga yang dikenal, router OSPF akan menghasilkan Halo LSA setiap 10 detik. Ketika tetangga ditemukan dan adjacency dibentuk dengan tetangga, router mengharapkan untuk melihat pesan halo dari tetangga. Jika tetangga tidak terlihat dalam waktu interval mati, yang defaultnya menjadi 40 detik, tetangga dinyatakan mati. Ketika ini terjadi, router akan mengiklankan informasi ini, melalui pesan LSA, ke router OSPF tetangga lainnya. Agar dua router menjadi tetangga, hal berikut harus cocok pada setiap router:

– Nomor area dan tipenya

– Pengatur waktu halo dan dead interval

Anggaplah Anda menyalakan semua router Anda secara bersamaan di segmen. Dalam hal ini, router OSPF akan melalui tiga kondisi yang disebut proses pertukaran:

1. Down state router baru belum bertukar informasi OSPF dengan router lain.

2. Init state Router tujuan telah menerima hello router baru dan menambahkannya ke daftar tetangganya (dengan asumsi bahwa nilai-nilai tertentu sesuai). Perhatikan bahwa komunikasi hanya searah pada saat ini.

3. Dua-arah menyatakan router baru menerima balasan searah ke paket hello awal dan menambahkan router tujuan ke database tetangganya. Setelah router memasuki keadaan dua arah, mereka dianggap tetangga. Pada titik ini, proses pemilihan dilakukan untuk memilih router yang ditunjuk (DR) dan backup designated router (BDR).

Router yang Ditunjuk dan Ditentukan Cadangan

Router OSPF tidak akan membentuk adjacencies ke sembarang router. Sebagai gantinya, desain klien / server diimplementasikan dalam OSPF. Untuk setiap segmen multi-akses jaringan, ada DR dan BDR serta router lainnya. Ketika router OSPF muncul, itu membentuk kedekatan dengan DR dan BDR pada setiap segmen multi-akses yang terhubung. Setiap pertukaran informasi routing antara router DR / BDR dan tetangga OSPF lainnya di segmen (dan sebaliknya). Sebuah router OSPF berbicara dengan DR menggunakan alamat multicast IP 224.0.0.6. DR dan BDR berbicara dengan semua router menggunakan alamat IP multicast 224.0.0.5.

Router OSPF dengan prioritas tertinggi menjadi DR untuk segmen tersebut. Jika ada dasi, router dengan ID router tertinggi akan menjadi DR. Secara default, semua router memiliki prioritas 1 (prioritas dapat berkisar 0-255). Jika DR gagal, BDR dipromosikan ke DR dan router lain dipilih sebagai BDR. OSPF menggunakan pembaruan tambahan. Ini berarti bahwa setiap kali terjadi perubahan, hanya perubahan yang dibagikan dengan DR, yang kemudian akan membagikan informasi ini dengan router lain di segmen tersebut. Router OSPF berbagi informasi tentang rute terhubungnya dengan DR, yang mencakup jenis tautan-negara, ID router periklanan, biaya tautan yang diiklankan, dan nomor urut tautan.

Mengonfigurasi OSPF

Router (config) # router ospf process_ID

Router (config-router) # jaringan IP_address wildcard_mask area area_ #

Perhatikan bahwa ID proses tidak perlu dicocokkan antara router yang berbeda dan bahwa mereka tidak ada hubungannya dengan nomor sistem otonom.

Masker wildcard memiliki panjang 32 bit. A 0 dalam posisi bit berarti harus ada kecocokan, dan 1 dalam posisi bit berarti router tidak peduli. Sebenarnya, topeng wildcard adalah subnet mask terbalik, dengan 1's dan 0's switched.

Kelas A: 0,255.255.255.255

Kelas B: 0,0.255.255

Kelas C: 0,0.0.255

Antarmuka Loopback

Antarmuka loopback adalah antarmuka virtual yang logis pada router. Secara default, router tidak memiliki antarmuka loopback, tetapi mereka dapat dengan mudah dibuat. Berikut beberapa alasan Anda mungkin ingin membuat antarmuka loopback:

– Untuk menetapkan ID router ke router OSPF

– Untuk digunakan untuk tujuan pengujian, karena antarmuka ini selalu aktif

Untuk membuat antarmuka loopback, gunakan perintah berikut:

Router (config) # antarmuka loopback port_ #

Router (config-if) # alamat ip IP_address subnet_mask

Mengatasi masalah OSPF

• tunjukkan protokol ip

• tampilkan rute ip

• tampilkan antarmuka ip ospf

• tunjukkan tetangga ip ospf

• debug ip ospf adj

• debug acara ip ospf

• debug paket ip ospf

EIGRP (Protokol Routing Ditingkatkan Interior Gateway)

Protokol Routing Gateway Interior yang Ditingkatkan (EIGRP) adalah protokol routing Cisco-proprietary untuk IP. Ini sebenarnya berdasarkan IGRP, dengan banyak penyempurnaan yang dibangun di dalamnya. Karakteristik ini termasuk:

– Konvergensi yang cepat

– Topologi bebas lingkaran

– VLSM dan rute summarization

– Multicast dan pembaruan tambahan

– Rute untuk beberapa routed protocols (Mendukung IP, IPX, APPLE TALK)

Karakteristik EIGRP

Keduanya menawarkan load balancing di enam jalur (sama atau tidak setara).

– Mereka memiliki struktur metrik yang serupa.

– EIGRP memiliki konvergensi yang lebih cepat (pembaruan dipicu dan menyelamatkan tetangga

tabel routing secara lokal).

– EIGRP memiliki overhead jaringan lebih sedikit, karena menggunakan pemutakhiran bertahap.

EIGRP dan IGRP menggunakan struktur metrik yang sama. Keduanya dapat menggunakan bandwidth, penundaan, keandalan, dan MTU saat menghitung jalur metrik terbaik ke tujuan. Secara default, hanya bandwidth dan penundaan yang digunakan dalam penghitungan metrik. Satu hal menarik tentang protokol ini adalah bahwa jika Anda memiliki beberapa router di jaringan Anda menjalankan IGRP dan yang lainnya menjalankan EIGRP, dan kedua set memiliki nomor sistem otonom yang sama, informasi routing secara otomatis akan dibagi di antara keduanya.

EIGRP menggunakan Algoritma Pembaruan Penyebaran (DUAL) untuk memperbarui tabel routing. Algoritma ini dapat mengaktifkan konvergensi sangat cepat dengan menyimpan informasi routing tetangga dalam tabel topologi lokal. Jika rute utama dalam tabel routing gagal, DUAL dapat mengambil rute cadangan dari tabel topologi dan menempatkan ini ke dalam tabel routing tanpa harus berbicara dengan router tetangga EIGRP lainnya untuk menemukan jalur alternatif ke tujuan.

Interaksi dengan EIGRP Router Lainnya

EIGRP menggunakan paket hello untuk menemukan dan memelihara hubungan tetangga, sama seperti OSPF. EIGRP menghasilkan paket hello setiap 5 detik pada koneksi LAN, point-to-point, dan multipoint dengan kecepatan setidaknya T1 / E1. Jika tidak, hellos dihasilkan setiap 60 detik. Interval mati adalah tiga kali interval halo. EIGRP menggunakan alamat multicast 224.0.0.10 untuk tujuan dalam paket halo.

Agar EIGRP router menjadi tetangga, informasi berikut harus sesuai:

– Nomor AS

– Nilai-K (ini mengaktifkan / menonaktifkan komponen metrik yang berbeda)

Ketika dua router menentukan apakah mereka akan menjadi tetangga, mereka melalui proses berikut:

1. Router pertama menghasilkan Hello dengan informasi konfigurasi.

2. Jika informasi konfigurasi cocok, router kedua merespons dengan pesan Pembaruan dengan informasi topologi.

3. Router pertama merespon dengan pesan ACK, mengakui penerimaan ACK kedua.

4. Router pertama mengirimkan topologinya ke router kedua melalui pesan Pembaruan.

5. Router kedua merespon kembali dengan ACK.

Pada titik ini, kedua router telah terkonvergensi.

Berikut adalah jenis pesan yang untuknya router EIGRP mengharapkan ACK kembali:

– Pembaruan Berisi pembaruan routing

– Query Minta router tetangga untuk memvalidasi informasi routing

– Balas Menanggapi pesan permintaan

Jika router EIGRP tidak menerima ACK dari ketiga jenis paket ini, router akan mencoba total 16 kali untuk mengirim ulang informasi. Setelah ini, router menyatakan tetangga itu mati. Ketika router mengirim paket halo, tidak ada ACK yang sesuai yang diharapkan.

Mengkonfigurasi EIGRP

Pengaturan EIGRP hampir sesederhana mengkonfigurasi IGRP:

Router (config) # router eigrp autonomous_system_ #

Router (config-router) # jaringan IP_network_ #

Anda harus menentukan nomor AS saat mengkonfigurasi EIGRP. Meskipun EIGRP tidak berkelas, Anda harus

konfigurasikan sebagai protokol berkelas saat menentukan nomor jaringan Anda dengan perintah jaringan.

Pemecahan masalah EIGRP

– tunjukkan protokol ip

– tampilkan rute ip

– tunjukkan tetangga ip eigrp

– tampilkan topologi ip eigrp

– tunjukkan lalu lintas ip eigrp

– debug ip eigrp